从37游戏入股ESTSoft 看页游的发展之路
12月25日晚间,顺荣股份发布公告,公司控股子公司37游戏的控股子公司ENP,拟收购韩国上市公司ESTSoft共24.25万股股份,对价2956万元。EST SOFT成立于1993年,一直被公认为韩国软件行业的创新领导者。该公司已于2008年7月在韩国资本市场Kosdaq登陆。公司的主要业务包括杀毒软件、浏览器、搜索引擎、Zum门户网站和网络游戏研发运营等,PC端市场覆盖率达90%以上,并正在逐步覆盖移动端的用户。公司自主研发的大型多人在线网页游戏《CABAL Online》(中文名称:惊天动地)在韩国、美国、欧洲和亚洲都拥有很好的口碑。在12月3日与顺荣正式完成并购案后,这是37游戏在资本运作上的第一案。根据官方给出的公告,此次收购是为了提升软件研发的竞争力,进一步为拓展海外市场,获得更多的精品游戏。国内的游戏公司近一段时间似乎以腾讯为榜样,纷纷入股海外游戏公司,一方面在获得国外最新技术的同时,以海外公司为跳板出海,寻求更大的发展空间。最后一点我们不得不注意的是,页游的整个产业正越来越朝开放性的方向去走。其实在37游戏入股ESTSoft之前,在2014年我们还需要关注一条与37游戏有关的资本动作,入股岂凡网络。根据当时的消息显示,37游戏增资入股前第七大道创始人曹凯创办的岂凡网络10%的股份,并与岂凡网络联手筹备了游戏创优孵化基金,基金将帮助页游、手游行业中的小微团队成长,提供全产业链的扶持,提升小微团队的生存能力和产出能力。除此之外,根据37游戏给出的一些信息显示,37游戏在2014年买进各类知名IP,目前手上已经拥有超过10个分属于动漫、影视、小说、经典游戏等著名IP资源。而这些IP资源是面向市场的,各类IP会给到研发伙伴,联手定制精品。比如《傲世九重天》就是和上海易娱合作开发。 37游戏总裁李逸飞解释,只有组团发展才能继续促进市场的大发展,资源的有效整合变得非常重要,各施所长,页游是靠;联运;模式做起来的,未来也必然需要这个模式。很显然的是以联运起家的37游戏十分重视联运市场,也在联运市场投入了相当大的资源。绑定岂凡以及巨人等外部优秀研发公司,另外扶持一些小型的CP成为37游戏未来战略当中重要的一环。而37游戏更乐于在其最擅长的地方发力。多年积累下来的运营经验—;对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握是37游戏吸引各大CP的重要筹码。根据37游戏给出的数据显示,37游戏2014年联运游戏开服占比65%,联运游戏收入在37游戏整个大盘中收入占比超过60%。从2013年开始,页游似乎就一直生存在手游以及端游的阴影之下,比收入,端游甩开页游一大截,比对未来增长的势头,手游的形式又甩开页游一大截。而到了2014年,手游终于全方位超越了页游天堂2开服一条龙服务打造千人线下电竞联谊《热血传奇,在刚刚结束的游戏产业年会上公布出来的数据,2014年手游产业收入274.9亿元,而页游收入为202.7亿元。而将时间轴拉回到2012年,当时手游产业的收入不过32.4亿元,而页游当时已经达到82亿元的市场规模。但岂凡网络CEO曹凯却有不一样的解读,他说:;手游现在是产能严重过剩,然而页游却是产能严重不足,优秀的网页游戏产品特别稀缺,很多人看到这一现象,觉得页游在下滑,手游才是未来,纷纷跑去做手游。我觉得作为游戏人不用这么着急,市场就在这里,不增不减。只要你有足够的竞争力,其实任何时候去做都可以的。根据一份市场数据,目前国内有接近1.3万家手游团队竞争约300亿的市场,而页游则只有大约几百家在竞争200亿元的市场规模。李逸飞也表示,整个市场规模在放大,必然会表现出不同的增长速度,2014年Q3中国网页游戏市场规模达到56.60亿元,较上季度环比增长5.1%。网页游戏市场并不萎缩,而是进入了成熟期,商业模式、竞争格局基本稳定。我们没必要去怀疑一个正在奔跑的行业。另外,手游产业在国内已经进入了一个成熟期,成熟期意味着缓慢的增长,此时各大游戏公司开始将目光投放到海外。以37游戏为例,从2012年开始至今的两年间,37游戏在港澳台、东南亚、日韩、北美等多个国家及地区开设了发行平台。截至今年年中,37游戏海外地区平台的总运营精品游戏数量已超50,总开服数超过3000服,总注册用户数达到3000万。而今年开始37游戏重点进军英语市场,接下来两年将在德语及葡语市场发力,欲在3年时间内在海外再造一个37游戏。再具体到产品,37游戏代理自墨麟的《秦美人》曾在韩国市游戏产品取得前十的成绩,该项统计还包含了韩国端游产品在内。近日,37游戏更携手上海傲世堂,布局《攻城掠地》英文版在整个北美地区的推广。除37游戏之外,游族今年发行的《女神联盟》则是入选了Facebook 2014年最佳新游戏,页游及手游12月仅在台湾地区单日流水突破600万新台币。此间种种无一不在表明,页游出海已经成为一个重大的趋势。根据游戏产业年会披露的数据显示,2014年中国原创网页游戏海外出口实际销售收入达9.5亿美元,同比增30.49%。相比中国端游产业在出口上只能寻求东南亚,网页游戏正与手游一起成为中国游戏产业文化输出的重要渠道石器开服一条龙服务,而海外市场对于页游厂商而言也是一个巨大的增量市场[原创征文一]初探石器之一,在海外的游戏细分产业当中,电视游戏、客户端网游一向强势,但页游却一直处于空白,为数不多的社交游戏并不能满足用户的需求。李逸飞坦言,;行业洗牌淘汰了一堆企业,加上手游的大热的引流,直接造成做页游的人少了。纵观2014年,我们发现粗制滥造的产品大幅减少,精品大作不断推出,产品表现力抢眼。小型页游团队的减少使得原先浮躁不堪、三俗营销、山寨换皮的现象得以大大的减少,大的厂商也更有精力投放到如何去做好游戏的本质当中去。根据相关数据显示,2014年共有《黑暗之光》、《大天使之剑》、《攻城掠地》、《风云无双》等多款页游流水过亿。其中,6月9日开启公测的《大天使之剑》,当日同时在线人数即突破10万人,其最新资料片魔剑士觉醒推出后仅12月16日当天,仅37游戏平台用户同时在线更超过150万。而傲世堂旗下的《攻城掠地》在公测运营长达18个月后营收仍然持续增长,仅国内地区月流水就突破一亿石器开服一条龙服务。李逸飞说,以《攻城掠地》为例,他的生命周期和后续爆发力是惊人的,与此前的弹弹堂、神曲等精品都有相似之处。现在我们定义精品还必须是长周期的,长周期所带来的结果就是产品的长期表现力强,流水稳定,意味着整个页游市场的规模也会持续放大。在页游走向精品化的年代,我们突然发现,现在的页游在某些方面正在向端游靠拢,当年以简单粗暴、快速上手打开游戏市场的页游正在逐渐变重,游戏玩法的多样性、画面的精美程度、游戏情节的设置、研发成本的投入都正在靠拢端游。或许再过一段时间,就如当年优土、乐视们替代暴风、PPS一样,网页游戏也会逐渐替代客户端游戏,技术上的阻碍原本就不应该成为一个产业发展的步伐。
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