汤仲宁分享创业经历把游戏当事业而非生意
搜狐IT消息 (文/@何峰)12月22日消息,近日进步思创CEO汤仲宁(微博)做客搜狐IT《微博训练营》栏目,进行了以创业为主题的分享。汤仲宁算是游戏行业的老兵了,有着15年游戏行业从业经历。从小爱玩游戏,大学里痴迷游戏、毕业后即进入游戏公司目标软件,从3D美术做起,做主策划,然后做策划人。后来辗转换了十几家公司,但多和游戏相关,包括在微软。09年底从微软离职后,开始筹备创业,在去年3月正式创立进步思创。进步思创最初做网页游戏开发,用他的话来说石器开服一条龙服务,进入移动游戏算是无心插柳。"去年五六月份开始立项做三国塔防,当时动机很简单天堂2开服一条龙服务,我当时是比较早期iOS用户,从iPhone一代开始用,中间只是iPhone 3G这一版没有用过,后面各种机型没有缺过。"不过,这也显示出他的市场敏锐和幸运。从去年五六月,汤仲宁带领仅有2人的团队,立项开发《三国塔防•蜀传》。至于为何选择三国题材的塔防,他解释称,是因为塔防非常适合电容屏手机,而与三国题材的结合,当时无人涉及。至于为何是蜀传,他更是称,"如果一开始把三国所有三方势力都做进去的话,一个会花更多的时间,另外对我们把握不一定很大,再者如果把它分成三方势力分别去做的话,我们起码还能挣三份钱,这是当时的想法。" 几乎没有iOS开发经验的新团队,在iOS上走了很多弯路。"当时主流机型比如像iPhone2G、3G、3Gs,有很多崩溃的现象出现。"他称我本沉默发布网领养40级帐号活动, 合作伙伴王振东花费了二个月逐行看代码做优化,第四版后才相对稳定下来。不过,对他及团队而言,蜀传是一种积累石器开服一条龙服务。而蜀传的成功[文章]从比赛看版本谈谈我自己的,,在他看来,也很幸运。"我们恰恰很幸运踩到移动互联网爆发这个步点上"。而当开发者资本方的目光从去年底开始聚焦到移动应用上时,依赖蜀传的走红,随后在今年上半年获得了腾讯的投资。此外,更是在腾讯的推动下,进行三国塔防•魏传的开发。魏传开发投入人力要远大于蜀传,更为不同的是,魏传紧跟应用商店动态,采用了内置付费模式。 "从今年二季度开始,苹果App Store北美区收入榜出现新现象。有一些本身免费但内置付费的游戏也能排在收入榜的前列,包括蓝精灵村,现在一直还是非常畅销的游戏。这种收费模式让我们看到了一个不同的视角,能让用户先免费去体验你的游戏"。在采用付费模式的同时,也增设了VIP方式。"两档VIP权限,包括金币获取速度或者倍数会有差异,包括你可以获得一些独特资源,比如专属武将只有有了VIP资格才有获得诸如此类的。"他说。不过魏传的转变并不顺利。据他透露,魏传1.0版刚出的时候,曾经低到过两星半的程度。"有不习惯内置支付的用户,也有质疑定价不合理的用户,我们花了很大的时间去扭转这个局面。" 他很快就推出了更新版。"已经恢复到4星半的评价"。在他看来,希望每一款游戏至少对得起大多数用户,也对得起我们自己的心血。而回顾这些年的创业经历,他认为,应该把游戏当一项事业认真去做,而不是一门生意。 "如果只是为了挣钱而做游戏,你可能也会获得成功,但是那不是我想提倡的一个方向,你要做游戏的话,就需要从游戏品质严格把关,以用户需求作为自己最高的要求。" 至于未来方向,他表示,魏传社交版春节前上线,继续加入社交化元素,在此前单向交互的基础上,增加玩家之间的双向互动。"我们倾向于弱联网和社交方向,不会进入重联网的红海领域。" 他希望将三国系列做成品牌,但不限于塔防。"更大的野心是在于能够进入北美这种绝对主流化市场。"他说,因此在题材上,会更加多元化,去开发没有明确文化差异题材的游戏。明年1月将会上线二款游戏,除了加入LBS功能外,他未透露更多细节。主持人@何峰:各位搜狐网友,还有来自搜狐微博的网友,大家晚上好,今天《微博训练营》栏目请到了进步思创CEO汤仲宁。进步思创旗下有两款比较火的游戏,一款是去年12月份推出的《三国塔防•蜀传》,一款是今年7月份推出的《三国塔防•魏传》。前者是收费版,后者是内置付费模式。两款游戏都在苹果App Store取得了不错成绩,受到玩家喜欢,进步思创也因此迅速进入很多媒体视野。作为创始人的汤仲宁,今晚将分享自己的创业经历,还有与腾讯合作幕后故事,另外他会谈下如何开发一款优秀的移动游戏。活动分两部分,第一部分由汤仲宁主讲,时间半个小时左右。他本人是比较喜欢与用户与玩家互动,最后将留出20分钟互动时间,到时希望大家踊跃提问。下面我把时间交给汤仲宁先生。汤仲宁:大家好,非常感谢搜狐给我们这个机会跟大家交流,今天看到一些同行也来到这边。其实我自己不是太擅长独家戏这么去讲。主持人给了我一个大概的提纲,先把这几点大概介绍一下,包括自己为什么做这个事儿,做这个事儿之中经历的一些困难,或者说所收获的一些东西,更多的还是希望能跟大家有更多的互动。首先自我介绍一下,我今年36岁,但是做游戏做了15年,96年大学毕业之后开始做游戏。当时国内只有单机PC游戏市场,我当年加入了目标软件,做的第一款游戏叫天下风暴,从3D美术做起,做主策划,然后做策划人。至于为什么选择这么一家公司,因为当年中国游戏公司用现在比较流行一个词儿,就是很苦逼的一个行业,赚不到钱,不像现在网游行业这么风光,盗版非常严重。因为我个人从小就是爱玩游戏,我相信现在很多从业者都有相同出发点,从小玩游戏,喜欢这个东西。我在大三、大四基本上每天泡在机房十个小时以上,就是一天到晚打游戏不务正业,这也成就了我快到毕业的时候选择这么一个行业的重要的原因。15年辗转了很多公司,总共算起来不算十家,长的将近四年,短的几个月。这里面也反映出中国游戏行业本身的坎坷,因为很多时候并不是我自己想去跳槽,当然也有主动跳槽的时候,很多行业非常的不稳定。很多早期公司现在已经看不到了,我第一家公司目标软件现在还在做,而且规模不小,这已经相当不容易,90年代中期进入到现在的游戏公司很少,能大成的就更少了。
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