庆祝《大话西游Online》制作五周年
今年是《大话西游 Online》制作的五周年。《大话西游 Online》的成功,首先得感谢两个人。一位是丁磊,由于他的远见,为网易选择了网络游戏这条宽广大道。由于他的决心,收购天夏公司组成了网易游戏制作班底,并一直给予极大的支持。另一位是李康(大猫猫),由于当时《石器时代》的火爆,他提出了制作回合制《大话西游 Online》产品的构想。 2000年11月19日,丁磊亲自到天夏公司参观,由于丁磊想做网络游戏的梦想由来已久,所以当天决定对天夏公司进行全盘收购。后来,收购过程花费的时间很长,直到2001年3月,网易公司终于完成了对天夏公司的收购。在网易游戏制作团队中,我是整个团队的负责人,而徐康、胡志辉分别担任主程序、主策划。我们一直在计划开发写实版即时制游戏《天下Ⅱ》。直至2001年2月9日,由于李康提出制作回合制《大话西游 Online》的构想,我、李康、各部门的负责人,及几位专门玩过《石器时代》的同事,大家一起开会讨论这件事情。会议中大家认为《大话西游》是当时网络上最流行的元素,符合年青人的胃口,容易吸引女孩子。而西游记有丰富的情节,有九九八十一难,丰富的剧情延伸,容易做成阶段性产品。并且由于当时《石器时代》的成功,最后大家达成制作回合制《大话西游 Online》的方案。不过可惜由于美术经验天堂2开服一条龙服务、开发时间、光盘容量等原因,没有办法实现象《UO》那样灵活的换装系统,有一点美中不足。 3月,胡志辉、李康、周卓林(2月15日,由于个人兴趣参与策划)、黄华、何子艺(网易BD)开始准备《大话西游 Online》玩法创意部分。本来构思玩法创意就不容易,不光要了解业内各类产品,还要充分了解市场,以及玩家,最关键还得需要创新的思维火花。但是融合各种创意的难度却超乎想象,经常为了某个设定而去修正已经做好的内容,而且因为赶进度的缘故,部分创意只能延后推出。因此,在《大话西游 Online》上市的时候,游戏用户还只看到不少缺乏对应玩法的属性摆设在界面中。经过玩法形成、玩法过滤、玩法更改的不断轮回,策划部门经过长期的努力,终于形成了具有大话特色的门派设定、帮派玩法、抓鬼任务、任务链、阵法、师门任务、商人设定、二十八星宿、挖宝任务等经典玩法。我们之前制作《天下》的时候,注意到任务很受玩家们的欢迎,而在单机版角色扮演游戏(RPG)中,剧情故事是游戏的灵魂之所在(例如《仙剑奇侠传》),所以我们创造性地为《大话西游 Online》加入了大型剧情任务系统,其体系非常庞大,花费了文案人员七个月的时间,剧情以唐僧、至尊宝(孙悟空)、猪八戒、沙僧、白龙马为主体,演绎了一段段凄美的爱情故事。《大话西游 Online》的服务器端技术非常强,早在《天下》时,我们就记录有单台服务器支持1000位玩家同时在线的数据。而在《大话西游 Online Ⅱ》时,甚至记录有单台服务器支持3500位玩家同时在线的数据。而当其时,不少国外游戏单台服务器只能支持几百人同时在线,而这些服务器硬件还会要求很高。在美术场景画面上,我们放弃了以往拼接图素的做法,而采用PHOTOSHOP软件制作整张JPEG格式的地图,正因如此,《大话西游 Online》画面过渡非常自然,效果非常精美热血江湖开服一条龙服务。《大话西游 Online》中不少场景整图尺寸非常大,有些高达25个标准屏幕,但是我们客户端技术上可以在1秒之内调出并切换场景地图,而当时单机游戏同样的做法,所需时间是我们的许多倍。《大话西游 Online》的美术图量非常大,仅仅是一个长安城,就相当于一款单机游戏的图量,尽管是2D游戏天龙八部,炼器出品,可成一代大师。,但其容量却可以通过压缩技术控制在一张CD光盘之内,而当时一些单机游戏光盘容量高达几张CD。《大话西游online》初期的道路一开始就非常坎坷,我们一开始对产品的期望过高,毕竟是一个人数是原来两三倍的团队,员工之间需要充分地磨合,开发时间只有不足一年时间,在技术、策划、市场、美术上面都存在或大或小的问题,所以《大话西游 Online》的效果远远不如我们之前预期的好。但是无论如何,《大话西游 Online》为网易游戏开发团队积累了丰富的经验,也为网易后面的两款游戏《大话西游 Online Ⅱ》、《梦幻西游 Online》打下了坚实的基础。后来,在《大话西游 Online》美术的基础上,重写客户端,修改及精简了策划案热血江湖开服一条龙服务,就成为《大话西游 Online Ⅱ》。在《大话西游 Online》策划案的基础上,更换了所有的美术资源,就成为《梦幻西游 Online》。声明:以上内容由合作游戏厂商网游数码提供 新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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