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网易游戏产品总监虞凯分享研发《破晓唤龙者》的三个故事

作者:热血江湖… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024-7-5 17:00:52

  速途网3月3日消息 美国当地时间2月28日,网易游戏在旧金山马奎斯万豪酒店举行了"INSIGHT OF FUN"(IOF)的主题发布会。会上,网易游戏产品总监及《破晓唤龙者》的制作人虞凯分享了网易为谷歌Daydream打造的首款VR游戏《破晓唤龙者》的三个故事,以及在VR游戏开发中的经验。大家下午好,我是虞凯,网易游戏的产品总监以及《破晓唤龙者》的制作人。这款游戏是网易为谷歌Daydream打造的首款VR游戏。今天我将与大家分享研发《破晓唤龙者》的三个故事,以及我们在VR游戏开发中的经验。《破晓唤龙者》是Daydream的首批游戏之一,也被谷歌列为"Get in the game". 作为一款第一人称RPG,玩家可以在游戏内自有走动。在Daydream上发布《破晓唤龙者》之后,我们在Upload VR上收到很多玩家的赞美,他们认为《破晓唤龙者》比Channels Zelda更好玩。我们在Unity主办的Vision VR/AR亚洲峰会上也获得了亚洲专家团推荐奖。游戏有三个关键词:第一人称,动作,人物扮演。相应的,我们也面临着三个考验。 第一,玩家以第一视角探索地图时总会感到眩晕。第二,Daydream平台的游戏动作控制完全靠一个遥控器。第三,如何向玩家展示游戏情节也是VR的一大难题。而前面提到的三个关于研发《破晓唤龙者》的故事,与我的父亲,我的同事,以及一位Youtube播主有关。首先我们来谈谈由视觉前厅导致的(visual vestibular)打斗及运动眩晕。其实这种情况不仅仅发生在VR游戏中。即便宇航员比普通人有着更好的生理机能,他们也仍旧常常在失重环境下感受到运动眩晕。因为我们是传统的手游开发团队,一开始我们并没有意识到这个问题的严重性和普及性。当我们首次在游戏中引进自由移动系统时,我们一位程序员同事提出了运动眩晕。当时我们认为他只是比较敏感变没有太在意。但之后我们进行用户测试时,9人中的7人都出现了眩晕症状,这个时候我们才开始对这个问题展开研究。据我们所知,游戏Budget Cuts中所运用的入口移动(portal locomotion),以及育碧的Eagle Flight中运用的动态视场(Dynamic FOV)等技术已经被用于减少VR游戏中自由移动所造成的眩晕感。这两种技术也都被运用到了《破晓唤龙者》中。在此次版本更新中,我们也加入了技术引导。但第二轮用户测试的6位测试者中有5位感受到眩晕。貌似结果变得更糟了。在仔细阅读用户反馈时我们发现大多数用户都对新场景感到头晕。比如闪光物体,来回移动的链条,明暗快速切换等元素都导致了这种现象。甚至有些用户抱怨入口移动和动态视场技术本身造成了不适。根据反馈,我们做出了相应的修改,例如降低运动速度和明暗替换等新天龙八部斩获游戏风云榜网游长青奖,,也取得了显著成效。在第三次用户测试中,9位测试者中只有4位感受到了眩晕。令我们欣喜的是,在游戏发布后我们在reddit上发现了玩家的好评:"这个游戏令人惊艳,令人称奇的是我居然没感到眩晕。"经历了多次更新以及玩家的积极评价,我相信大多数《破晓唤龙者》玩家都不会感到眩晕。因此,有天晚上我很高兴的教我父亲用Daydream遥控玩我们的游戏。但大概玩了十分钟还没有完成游戏他就停下了,用手按着肚子说:"啊,我好晕"。我永远忘不了我父亲反胃的表情。我很抱歉让这个六旬老人感到眩晕,而且一想到如果有人玩这个游戏感到眩晕我就不能接受。这是我的第一个故事,关于如何解决运动眩晕。当然很多因素会导致运动眩晕,不同人群也会有不同程度的反应。往好的方面想,我们准备工作做得越多,玩家体验也就越顺畅。我现在也仍然对《破晓唤龙者》感到自信,因为我们确实为减少眩晕做出了非常多努力。现在我们说说第二个挑战:在Daydream遥控上设计游戏技能。Daydream遥控是单手操控的蓝牙遥控,配备一个触摸板和两个按钮。其中只有APP按钮能在游戏中使用,而Home键是系统按钮。遥控中还有一个陀螺仪,一个磁力计,和一个加速器,分别用来检测运动,方向天堂2开服一条龙服务,和速度。运动的方式也分为三种:倾斜,投掷,和卷曲。我现在来解释下移动设计以及动作设计:玩家按下触控板来走动,双击来进行击打。动作也分为三种:基础攻击,三重技术,和互动。一开始因为不太熟悉这个遥控,我们并没有在基础攻击做太多花样。只是用来修正剑的位置,而没有加入空间坐标系的功能。但在后来的版本中,我们将基础攻击升级成回旋镖一样的攻击。你能从视频中看到剑的位置在变化。虽然我们现在仍旧无法获取空间坐标,但新的基础攻击设计让玩家误认为他们能用不同姿势操控遥控。我们也设计了扔出,触摸和挑动这三种技能。因此,《破晓唤龙者》能让玩家自由探索地图,对不同的物体进行拉扯,抬起和切割。游戏发布后,我们在谷歌市场上收获了大量评论。其中有一条建议玩家坐在房间中间的转椅上玩游戏。起初我觉得这没什么大不了,因为VR游戏一般都会坐在转椅上玩,比如纪念碑谷团队开发的"Lands End"。不仅如此,我们团队开发游戏时也用的公司的旋转办公椅。直到有一天我们公司开中期会议对游戏进行评测时,会议室里都是四脚固定的椅子,我才意识到转椅对于VR游戏是多么重要的必需品。当时一个女同事坐在第一排中间,她戴上Daydream开始游戏。因为在游戏中改变方向的唯一方式是转动头部,我看到她频繁的转身并在空中挥舞遥控,接着我又发觉周围其他人被她大幅度的动作打扰到了。我顿时明白玩家们为何抱怨需要转椅才能顺畅的游戏。当天的情形就像这张照片。我曾近看过别人带着Gear VR在火车上看电影也没有打扰到其他乘客。但如果人们在火车上一会转身一会挥舞手臂地玩VR游戏就不是那么一回事了。这个故事让我意识到人们偏好在特定的场景中玩VR游戏。我在网上发现很多人们在家玩VR手游的照片。而这里显示了人们如何在咖啡店,飞机上,沙发甚至是床上玩VR手游。不是每个人都能随时随地在转椅上玩,所以为了让更多的玩家无拘束的畅享游戏,我们需要摆脱转椅的限制石器开服一条龙服务。第三个挑战是如何在VR中叙事。因为玩家能在我们游戏中任意活动,所以他们有时感到疑惑:我现在应该做什么?很多因素导致了这种困惑,有时是因为游戏缺乏引导,有时是因为玩家不能理解引导,又或者是引导被忽略了。最后一个故事和一位Youtube播主有关。这个视频是Youtube上一个年轻男生上传的,展示了《破晓唤龙者》如何为玩家讲述故事。如你所见,我们用了很多线索去引导玩家,例如光线石器开服一条龙服务,桥梁,或是游戏人物的声音。我们明白VR游戏很难像传统的电脑游戏和手机游戏一样的去引导玩家。因此我们研发了一套公式来确保玩家知道游戏的每一步如何走:必须有两个动态指引和一个常规指引来引导玩家的每一个动作。如视频中显示:光线和石桥作为动态指引吸引着玩家注意力,而NPC人物的声音则作为常规指引,不断重复直至玩家做出正确的反应。让我们来看另一条视频。这位玩家注意到了光线和龙,也意识到了这位女性NPC将救援他。这个场景在游戏在游戏中非常重要,因为我们希望玩家能明白他们如何能去的龙的力量。但在另一位播主的视频中他就错失了这个场景。这位播主过多的关注于女性NPC角色而忽略了龙,因此没能明白他会被NPC所救。尽管如此,他本来还是可以寄希望于NPC的语音提醒来完成任务。但他没有注意到龙的力量源自于哪里,所以整个错失了这个环节。这也是我们没有预料到的。我们计划修改这一部分,比如我们可能要求玩家与NPC人物互动然后唤醒巨龙,让这个环节无法被忽视。这件事让我明白尽管常规指引可以帮助玩家理解游戏方向,但却不能防止玩家错过关键剧情。我觉得我们应该综合导航指引和游戏故事情节,来让玩家能同时理解剧情和游戏方向。研发《破晓唤龙者》只是一个开始,我们会继续研究VR。通过实践获取更多经验,为这个新媒介创造更多内容,为玩家提供更舒适和更有趣的游戏体验。非常感谢大家!我希望你们觉得这个分享有意义。如果你们想了解更多关于《破晓唤龙者》的信息,请访问游戏官网tp.163。希望你们能喜欢这个游戏,再次感谢! 中国互联网开放平台研究中心(OPCC)中国最大的自媒体联盟 微媒体联盟静态数据存储指导单位:中国互联网协会网络营销工作委员会 ISO27001.w3c 京ICP证110302号 京 ICP备05049258号 1 京公网安备 11010802013061号

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