畅游高管解读财报调整天龙八部端游挽回流失用户
[摘要]《天龙八部3D》手游的用户相对于其他游戏的数据表现更差一些,这也证明了《天龙八部3D》与新的《天龙八部》手游和是不同类型的游戏。北京时间2月21日晚间消息,畅游(NASDAQ:CYOU)今日发布了截至2016年12月31日未经审计的2016财年第四季度及全年财报。财报显示,畅游第四季度总营收为1.31亿美元,年同比下滑19%;不按美国通用会计准则计算,归属畅游的净收入为4000万美元,稀释后的每ADS净收益为0.75美元,去年同期归属畅游的净收入为4600万美元。财报发布后,畅游CEO陈德文(微博)、COO洪晓健、CFO周晶、首席游戏开发官韦青等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问天堂2开服一条龙服务。瑞士信贷分析师:首先,可否介绍一下今年打算上线的《轩辕剑》和《仙剑5》的最新进展?第二,鉴于畅游将会把新《天龙八部(预约送珍兽)》手游的会计处理改为计算净收入,而合作伙伴腾讯可能会承担大多数的营销和销售成本,那么2017年公司的游戏业务和整个集团的利润率预期会是怎样的?陈德文:现在《轩辕剑》和《仙剑5》都已经进行了第一次小规模测试,《轩辕剑》是与腾讯合作的,一般和腾讯合作的游戏都需要经过四到六轮的测试,然后才会上线。对于畅游来说,不管是《轩辕剑》和《仙剑5》这两款游戏,还是其他游戏都一样,我们希望要将游戏调整到我们满意的程度才会上线。周晶:我们不会提供全年净利润预期,但公司认为在经典版《天龙八部》手游上线以后,会对公司的利润率带来积极的影响,预计公司2017年第一季度利润率将保持稳定。美国银行 美林分析师:我的问题是关于畅游的游戏研发的, 你们提到畅游的运营正在越来越高效,我们也看到公司员工总数在过去几个季度也保持稳定,那么,随着公司在2017年推出更多的新游戏,会招聘更多研发人员吗?目前畅游的员工总数是什么情况?陈德文:现在畅游员工总数大概是2800人,其中1200人左右为研发人员,另外像晶茂电影传媒、RC语音、海豚浏览器、17173等关联公司的员工总数大概为5000人。花旗集团分析师:我第一个是关于影院广告收入的,请问这项收入环比来看未来的发展趋势是什么?我们看到公司在第四季度实际上增加了更多的影院合作伙伴,但环比收入似乎反而出现了下降,那么今年第一季度相比上个季度会有何变化?2017年全年会有什么趋势?第二,你们刚刚提到《天龙八部3D》日活跃用户(DAU)在第四季度出现了小幅增长,但收入环比同时出现下滑,那么你们如何看待该游戏的付费用户和ARPU(平均每用户贡献收入)的未来趋势?周晶:第四季度,公司的影院广告收入出现了小幅下降,下降并没有很多,与第三季度相比,收入其实基本上是一样的,主要是因为受到了一些季节性的因素的影响。今年,我们会继续增加对影院资源的采购,因此公司在影院广告上的支出会上升,但我们相信来自影院广告的营收也会相应地增加热血江湖开服一条龙服务。陈德文:《天龙八部3D》手游DAU和收入环比下滑的原因主要有两个:第一个,我们在第三季度开始大大降低了《天龙八部3D》手游的促销活动;第二,我们发现在游戏内,大额付费玩家和小额付费玩家的体验差异太大了,导致大额付费玩家和小额付费玩家都没有很大的动力去付费。中金国际分析师:我第一个问题是关于畅游最新游戏组合的,第四季度海外游戏对公司总的移动游戏收入的贡献占比是多少?《天龙八部》端游在第四季度的收入贡献是多少?另外,你们对2017年《天龙八部3D》手游和《天龙八部》端游收入下滑有怎样的预测?第二,陈总刚才提到,对于那些测试数据反映非常好的优质游戏,畅游会加大营销推广费用,这是否意味着,与腾讯合作开发的《天龙八部》经典版本的部分市场营销费用中仍然会有一部分由畅游来承担?周晶:海外移动游戏收入非常少,所以我们并不披露海外部分占移动游戏收入的贡献比例,基本上你可以忽略这一部分。至于手游在公司整体收入的占比,第四季度大概为20%。关于《天龙八部3D》手游和《天龙八部》端游的收入下滑,我们预计第一季度《天龙八部3D》手游将下滑15%左右,《天龙八部》端游的收入将下降10%,预计这个趋势会逐渐稳定。陈德文:关于第二个问题,首先,对于经典版《天龙八部》来说,所有的营销活动和营销费用都是由合作方腾讯来承担。至于其他达到我们测试数据要求的游戏,我们会提前用更多的方法来做营销,但是这并不意味着我们会大量增加营销费用。我们更希望是通过投入更多的人员,找到更有效的营销方式限时激活《新封印传说OL》新区抽奖送苹…,,哪怕是拉长营销的时间,来把营销工作做得更好。汇丰银行分析师:在12月份的《天龙八部3D》手游的测试中,有没有收到一些有趣的、值得分享的玩家的反馈?之前的电话会议里你们曾说游戏的货币化模式是上一次测试的重点,那么请问畅游想将《天龙八部3D》做成一个高ARPU的重度手游,还是说偏向于社交的轻度手游?韦青:在12月份的《天龙八部3D》手游的测试中,我们很多的时候还是继承了一些端游方面的设计思路,更多的是偏向社交且有序的PVP(即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技)行为的做法。从12月份的游戏测试数据来看,我们的核心用户群,也就是市面上很多原来接触过畅游众多《天龙八部》端游的玩家来看,他们的数据表现良好。但是,对于从ARPG(动作角色扮演游戏)或其他轻度游戏转过来的用户来说,他们的数据有点欠缺,所以从12月份测试到3月份测试的空档期,我们的工作重点更多是调整和增加适合这部分新用户的游戏体验。麦格理证券分析师:首先,3月份的《天龙八部3D》测试相比去年12月份的测试会有哪些改变,测试会持续多长时间?在12月份的测试中,《天龙八部3D》手游用户与《天龙八部》端游以及《天龙八部》经典版的玩家是否有重叠部分?韦青:3月份的测试目前预计会持续三周左右,但到时可能会根据当时具体的情况,有可能会延长测试时间。在之前的历次测试中,我们并没有超过三周的时间。 3月份的测试的目标是调整前期数据表现,即用户次日留存的数据,也就是泛核心用户的次日留存。在12月份的测试数据中,我们目前来看,一个很有意思的现象是,那就是《天龙八部3D》手游的用户相对于其他游戏的数据表现更差一些,这也证明了我们之前的一个判断,那就是《天龙八部3D》与新的《天龙八部》手游和是不同类型的游戏。至于与《天龙八部》端游相重叠的用户,由于我们没有对这部分用户进行过测试,只是导入了一些原来流失的端游用户,目前他们的数据表现相对来说更好一些。具体些讲,在12月份的测试中,我们引入了不同标签的用户,《天龙八部3D》的部分流失用户我们也导入了一部分,《天龙八部》端游的流失用户我们也导入了一部分,此外还导入了一部分从《天龙八部》端游流失的用户,目前来看,在这三个数据当中,《天龙八部3D》手游的流失用户的表现是最差的,这与我们之前的判断是一致的,即《天龙八部3D》与我们现在的纯《天龙八部》手游是两款不同的游戏,针对的用户群体也是不一样的。麦格理证券分析师:请问畅游今年在新推出的端游产品上有什么计划,特别是《蛮荒搜神记》最新的进度是怎样的?陈德文:我们现在正准备对《蛮荒搜神记》进行下一轮测试,如果测试结果达标,一切顺利的话,《蛮荒搜神记》应该会在六月份左右上线。如果数据不达标的话,可能还会向后延期。中银国际分析师:鉴于现在AR和VR游戏方面的用户越来越多,请问畅游在VR游戏和AR游戏上的策略?陈德文:我们在2016年立项了两个VR游戏,一个是RPG类型的游戏,一个是对抗类的游戏,现在其中一款游戏已经跟索尼达成了合作,由索尼来独家代理发行;另外一款VR游戏还参加了腾讯举办的第一届VR游戏比赛,应该会跟腾讯进行合作。德意志银行分析师:首先可否解释一下《天龙八部》经典版用户在安卓平台和iOS平台上的数据表现有什么区别?第二,对于《天龙八部》经典版,之前的测试也确实其核心用户《天龙八部》端游的用户,但后来公司又做了一些调整,以迎合《天龙八部3D》手游的用户,畅游为什么非要做一些挑战去满足这些非核心用户的玩法需要呢?韦青:第一个问题,根据我们当前掌握的测试数据,相对来说,iOS用户的ARPU值偏高一些,用户的游戏单次付费额度比较大石器开服一条龙服务,而安卓用户的游戏单次付费额度比较小,年纪相对来说比较年轻,这是目前我们发现的两个用户群体之间的一些区别。第二点,如果《天龙八部》经典版我们不是从追求游戏更高质量的角度出发,那么从某种意义上讲,确实单纯满足核心用户的需要就够了。但是因为我们在与腾讯进行合作,相对而讲,他们可以影响到大量的次核心用户,即传统的MMORPG游戏用户。所以,我们决定对游戏数据进行调整,让次核心用户能够表现更好一些,这样在新游戏上线以后,我们整体上的数据可以表现地更好。摩根大通分析师:我有两个问题,一个是关于《天龙八部》端游的生命周期,你们如何看待这款游戏未来两三年的趋势,会是持续下跌的趋势,还是说到了某个时间点会变得相对稳定?相对于市场上发布时间较早的游戏,其实也有些在10年前即07年或08年上线的游戏,至今表现仍然相对稳定,甚至在去年上半年还有些增长,那么为什么《天龙八部》的生命周期为何与其他很早发布的游戏不一样呢?第二,关于手游市场,刚才你们也表示现在手游的人口红利已经接近尾声,根据你们刚才讨论的内容,畅游2017年的工作重点似乎还在强变现MMORPG手游游戏的研发和运营上,不知道我的理解对不对,那么除了手游上的强变现MMO,公司在人口红利接近尾声的市场还会有什么样的策略?韦青:《天龙八部》端游为什么会与其他的游戏有所区别,第一点,现在生命周期超过十年的游戏都是每种类别中较为经典的游戏,但最大的一个问题是,畅游之前在游戏研发上走过一些弯路,大家应该还记得,在2015年的时候我们存在一些强拉周期的活动,这种活动将《天龙八部》端游变成一种强PK的游戏。而实际上,我们原来的《天龙八部》是一款有序的弱PK、社交类型的游戏。在发现这个问题以后,我们在2016年对游戏研发方向做了调整,而从活跃用户数据来讲,我们的调整已经取得了一定的效果。因为《天龙八部》是一款时间很长的游戏,短时间内的修改无法起到立竿见影的效果,我们预计在2017年,除非经典版《天龙八部》手游上线有可能对《天龙八部》端游有所影响之外,抛除这个影响因素之外,《天龙八部》端游的未来我觉得将趋于稳定。陈德文:第二个问题,其实从去年开始我们就发现手游市场有了很大变化,去年卡牌游戏的市场份额从前年的35%左右跌到了百分之十几。我们预计MMORPG游戏今年可能遇到了与卡牌游戏类似的市场环境,主要原因是,到去年,从经典的端游改编的手游几乎全部上线,而且大部分都取得了比较好的成绩,所以也让整个MMORPG手游的市场份额增长至50%左右。但是由于MMORPG仍然是手游市场的重中之重,所以对于畅游来说还会坚守这个领域。从好的方面讲,MMORPG游戏研发的资金投入、时间成本以及对质量的要求越来越高,我们认为在这个领域,中小型开发商会慢慢失去竞争力,这对畅游长期来说是一个有利的因素。另外,从传统的端游市场来看, MMORPG的市场份额达到56%,休闲与竞技类游戏的市场份额为26%,虽然这是端游的市场趋势,但我们认为手游市场的趋势也是一样的。因此,我们会将休闲竞技类手游作为畅游未来的另一个方向。现在畅游内部大概有三个休闲竞技类游戏在开发,从今年开始会陆续进行测试和上线。最后,我们认为海外市场还有很大的机会,所以从去年开始,畅游就在筹备和研发针对海外市场的游戏。今年畅游大概会有六款游戏在海外发行,当然,我们很清楚做海外市场不是那么容易,我们已经做好了长期的准备。摩根大通分析师:中国的端游市场,2008年以后就没有特别成功的大作,实际上之前上线的端游聚集了大量用户,这些用户在游戏当中一待就是许多年,2008年之后发布的游戏也很难与之前发布的游戏相抗衡,你们是否觉得中国手游市场也会出现这种情况,进入相对饱和的阶段,也就是说后面上线的游戏即便在题材和策划有很大的亮点,也很难取得实质性的成功?陈德文:我们认为手游市场肯定会朝着这个方向发展,但我认为现在还没有到这个阶段,因为从公司自己对游戏市场的观察来看,绝大部分游戏包括MMORPG手游都是上线以后用户数据往下掉的,所以,我们认为MMORPG游戏市场未来仍会有很大的机会,这也是我们继续开拓休闲竞技类游戏市场的原因。对于MMORPG手游来说,它的市场份额已经达到了与端游差不多的水平,但是MMORPG手游相对于2008年或2009年时候的端游市场,大部分类型的用户数据没有做到很稳定或是往上走,而是往下降的。
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